《传媒观察》︱“电子益生菌”:乡村留守儿童的手机游戏依赖及成因

编者按  一直以来,大众对游戏的忧虑与批评不绝于耳。在这种“责备技术之坏”的道德恐慌下,农村留守儿童手游使用及其背后的潜在动因亟待讨论。南京大学新闻传播学院博士研究生王清华和南京大学新闻传播学院教授、博士生导师郑欣在《传媒观察》2023年第11期刊文,基于苏、皖两省农村中小学的田野调查,研究发现:父母监管缺失导致留守儿童更容易在手机游戏中投入更多时间、金钱和精力。随着乡村现实娱乐条件的衰落,儿童娱乐文化发生了媒介化转向,在这种背景下,留守儿童玩手机游戏更多基于社交需求。手机游戏如同“益生菌”一般,发挥着活化社交、补偿情感、抑制生活无意义感的潜功能,但其“益生”作用的发挥建立在适度使用和辅助现实社交的条件之上。

如今,随着智能手机的在乡普及,手游参与到留守儿童的成长中,并形塑着他们的娱乐生活。对于这群网瘾少年们,我们或许应该试着走近和理解留守儿童真实的数字生活,重新理解手游对于这一代留守儿童的意义。正如蓝江所言,将手机游戏视为洪水猛兽或当作荼毒青少年的电子鸦片或许失之简单,研究者们亟待理解游戏与年轻一代的生存关系。由此,本文提出以下几个研究问题:

Q1:农村留守儿童的手游使用行为有着怎样特殊的表现?

Q2:手机游戏成为留守儿童娱乐生活的重要组成部分,其背后有着怎样的动因和机制?手机游戏在他们的社会生活中扮演怎样的角色?

文中采纳的经验材料主要依托于作者所在的科研团队从2020年9月开始的历时两年的田野调查工作。江苏和安徽是课题组开展留守儿童调研的两个主要省份,其中,本研究涉及三个调研驻点,分别是江苏省M小学、皖南Y中学以及皖北S中学。本文涉及被访的留守儿童与家长共24人,为保护隐私,研究隐去了受访者姓名,按三所学校的首字母缩写(M、Y、S)对受访者进行了编号处理(如:M01代表M小学01号留守儿童)。在这些案例中,大部分留守儿童与祖辈一同生活,父母在外地打工,因此针对外出父母的访谈采用微信电话形式,其余受访者的访谈均面对面进行,单人访谈时长不少于1.5小时。此外,受访留守儿童均接触智能手机超出1年,且均有半年以上的手游使用经历。

一、留守家庭缺失的监管与“游戏恐慌”

在留守儿童社会化进程中,家庭结构的特殊性是绕不开的话题。通过田野调查发现,留守儿童的父母大多时间缺席孩子的日常生活,于是采取物质补偿替代陪伴。日常监管的责任落到祖辈肩头,然而由于祖孙两代人的数字鸿沟,留守家庭中常常充斥着对游戏的恐慌情绪,手游成为家庭冲突的焦点。

(一)父母的缺席:手机成为儿童的“新玩具”

出于亲子沟通、远程教育等需求,许多在外务工的父母给留守在家的孩子配备可以联网的智能手机。而事实上,手机在留守儿童的手中却成为以娱乐为主要用途的“新玩具”,与父母“便于联系”的初衷背道而驰。

父母监管职能失落是留守家庭的共同痛点。多数远在外地的父母将留守在乡的孩子交予祖辈、亲戚或者邻居照顾,一年中亲子相处的时光十分短暂。而监管缺位不仅意味着亲子陪伴上的薄弱,出于对孩子的“亏欠”心态,许多父母在亲子教育中还形成了“补偿式溺爱”,以物质补偿弥合亲情。

与其他儿童相比,留守儿童日常玩手游的过程中缺少有效、在场的家庭监管,他们的父母有的对孩子的娱乐活动缺乏了解,有的则出于亏欠心理而放任孩子的手游使用。儿童虽然是天然的游戏者,但因缺乏理性,必要的规范与引导在现实层面不可或缺。作为游戏者的留守儿童显然是在“野蛮生长”的,特殊的家庭结构与缺位的父辈监管给这种“野蛮生长”提供了恰好的土壤。

(二)祖辈的担忧:数字鸿沟与游戏恐慌

行动上的“暴力戒断”指祖辈在面对手游成瘾问题时使用强制、粗暴的应对方式。祖辈在新生技术、流行文化面前是弱势的“蒙昧者”,对于手机游戏知之甚少,在他们的观念中,功课和考试是这个阶段孩子的“本职工作”,游戏只会导致“玩物丧志”。于是,为了防止孩子在游戏中投入太多精力和时间,一些祖辈会直接切断留守儿童与手游的接触,没收、藏匿甚至砸毁游戏设备。

面对手游这一新鲜事物,祖辈往往视其为“害人的毒品”,将游戏与孩子丧失自控能力、不听话、叛逆等角色失范行为关联,成瘾则意味着“断送前程”的自弃。因而辱骂式说教在许多留守家庭的游戏监管中十分常见,这导致平等的协商式沟通模式在隔代养育为主的留守家庭中难以建立。

由此,对于手游的恐慌情绪在单向、威权式的干预行为中不断产生。手游争议的背后是两代人文化和媒介观念的对立,在许多留守家庭中存在着勒内·基拉尔(René Girard)所说的替罪羊(Scapegoating)机制,即人们面对集体性负面结果时将责任归咎于非主要原因对象的社会心理现象,用以转移社会中的矛盾焦点。随着成瘾话语的使用与生产,游戏成为无力的家庭教育和缺位的家庭监管的“文化替罪羊”。那么,从留守儿童自身的角度出发,手游在他们的社会生活中究竟扮演怎样的角色?

二、“游戏伴生”:留守儿童手游使用与群体文化

留守儿童的日常生活呈现出一种“与游戏伴生”的状态,这种“伴生”关系不仅发生在虚拟情境下,也渗透在现实娱乐中,并且乡村社区中已然形成了以游戏为中心的儿童文化。

(一)线上卷入:时空层面的深度沉浸

媒介依赖通常表现为个体对媒介内容的沉浸式使用。一些留守儿童在手游中投入大量时间,体验和观看手游相关内容几乎瓜分了他们的休闲时光。尤其是近几年以《王者荣耀》《和平精英》《原神》为代表的游戏通过设计段位等级、积极反馈、玩家奖励等诱惑性机制,进一步延长了玩家在游戏中的停留时间,致使许多留守儿童碎片化的课余时间也被手游内容占据。

除了投入大量时间,在空间层面,留守儿童的休闲娱乐也从现实空间转移到了虚拟空间中。他们以角色形态活跃在赛博空间,“虚拟化生存”成为许多留守儿童新颖的生活方式。乡村空间活力衰减使留守儿童遭遇文化旁落,智能媒介则强势填补,“宅在家里打游戏”几乎成为这些孩子在空闲时间唯一的选择。

(二)以手游为中心的乡村儿童文化

如今,手游文化已成为维系乡村儿童社群的重要内核。首先是乡村娱乐景观的变化,对于农村孩童而言,他们的娱乐形态已和从前天差地别:从小伙伴们三五成群聚在一起嬉戏打闹,变成现在或足不出户宅家玩手机、或几人聚在村里的某个角落蹭网打游戏。其次,手游内容从线上被搬到线下,留守儿童在日常社交中也会对手游进行改编与再造。最后,手游文化也影响部分留守儿童习得了一些“暴力性话语”,他们中有不少人的口头禅和聊天话题总是离不开手游,这样的同伴氛围使得即使不玩手游的孩子也耳濡目染。

由此可见,留守儿童的现实生活因手游发生着改变:他们不仅玩手游,而且讨论手游、改编手游,形成一种以手机游戏为核心的群体文化。儿童与手游的关系是文化意义上的、双向互构的“伴生”关系,游戏构成了儿童文化的主要内容,而儿童也在不断塑造和生产着游戏文化。

三、“游戏益生”:留守儿童手游社交与媒介赋能

除了乡村环境的空心化、父母监管的缺失等外部因素,留守儿童玩手游也有其能动需求。手游在留守儿童社交、情感以及生活等方面发挥积极的潜在功能,这些环节共同促成了留守儿童对手机游戏的依赖。在此,本文尝试引入生物学中的益生菌机制类比和解释留守儿童手游现象,认为手游在一定程度上具有活化社交、补偿情感和抑制生活无意义感的作用,这与益生菌特质相似。细菌已经存在上亿年,直到20世纪益生菌被发现后,人类对细菌的恐惧才逐渐消解。益生菌能够活化人体肠道环境,补偿免疫力,通过“竞争抑制”防止病原体定植,对宿主起到潜在的保护作用。但值得强调的是,益生菌的积极功效也只有在特定条件下才得以发挥。类比这样的生物特质,本文重新反思手游在留守儿童生活中的角色。

(一)“活化社交”:作为新社交货币的手机游戏

恰如益生菌对人体肠道的活化作用,手游一定程度上也激活了留守儿童的社交行为与同伴关系网。手游的风靡虽使娱乐趋于个人化,但“玩手游”在大多时候并非完全个体化的行为,而是嵌入同伴社交。本研究发现,手游是孩童互动必要的谈资,也是一种可以换取准入资格和同伴支持的“社交货币”。

社交货币指所有来源于社交网络和群体的真实且潜在的资源,是具有交换性质的社会资本。首先,相较于家庭社会资本、学业资本,玩手游形成的文化资本对留守儿童而言准入成本低且较易获得,由此手游成为许多留守儿童,尤其是他们中的“差生”,与同龄人建立社交网络时最易作出的选择。其次,玩手游成为留守儿童习得同伴文化、融入圈子的接入途径,通过积累手游社交货币来换取同龄人交往所需的话题。最后,手游的社交货币属性也在于提供话语权威和同伴支持。在当下乡童世界,尤其是男孩群体,所崇拜或乐于结交的同伴不再只是“会学习”,也讲究“会玩”,他们形成以手游战绩为标准的新型权威崇拜。由此,一些留守儿童期望通过在游戏中成为“大佬”等资历来赢得他人的认同,从而维系稳定的同伴支持。

社交需求和同伴效应是许多留守儿童玩手游的重要因素,在游戏文化“统治”乡村孩童世界的当下,玩手游一定程度上也是他们为摆脱枯燥乏味的生活、试着融入周围同龄人圈子而进行的必然选择。

(二)“情感补偿”:虚拟连接中的数字陪伴

稳定的情感支持是社会支持的重要类型。借助手游的社交功能,留守家庭实践着亲子间的虚拟陪伴,同时留守儿童个人社交网络也得以拓展。而这两种由虚拟连接带来的情感陪伴一定程度上补偿了留守儿童的现实情感困境。

一方面,手游成为当下留守家庭中亲子联系的新形式。除了电话、微信等基础通讯方式,游戏也成为留守儿童和父母实现“共在”的途径。另一方面,虚拟伙伴关系的建立也为留守儿童提供情感补偿。手游的脱域性使身处不同年龄段、时空以及社会背景的玩家在虚拟空间中齐聚,一定程度上激发了留守儿童社交网络的活力,驱动留守儿童原本较为狭窄的社交生活走向开放。

在生物学领域,“益生菌”通常被视为一种增强人体免疫力、修复肠道屏障的有益微生物。本文研究发现,手游所带来的虚拟交往也能够对留守儿童的现实困境起到一定修复与补偿的功能。虚拟化已成为当下留守儿童社交生活的常态,发生于不同场景中的情感连接弥合着情感社会化需求与贫瘠现实间的裂隙,也正因此进一步增强了他们对虚拟世界的依赖。

(三)“抑制无意义感”:虚拟体验中的媒介赋能

由于乡村公共空间式微和生活结构空心化,留守儿童表现出持续的生活无意义感,如价值混乱、缺少生活目标、厌世等。通过一些留守儿童的自述发现,正是这种生活无意义感驱动着他们在新奇的虚拟世界中寻找价值。在游戏体验中,他们能够获得一些积极情绪反馈,如认同感、成就感、价值感等,这些积极情绪反馈对于留守儿童而言如同益生菌在人体中的“竞争抑制”机制(即通过较强的粘附能力抑制其他病原体的附着和生长),使其短暂地从孤独挫败的现实情绪中转移出来,防止完全陷入无意义感的困境中。但是,这种抑制作用也是极其短暂且虚拟的。

具体而言,游戏“低投入高回报”的反馈机制使他们更易获得成就感。既有研究发现小镇“差生”沉迷网游与其被教师、同学排斥的社会化经历有关。本研究中的许多留守儿童也常常被视为“差生”“缺乏管教的坏孩子”,来自权威价值体系的排斥使他们在现实中得不到肯定。而在手游中却能够通过不断投入时间、金钱成为众人崇拜的对象,他们在游戏中获得的价值感能够弥补现实生活中被忽视的状况。

此外,手游在一定程度上也打通了留守儿童对数字社会和技术的想象。如今电竞已成为一种体育竞技和数字产业,有一些留守儿童通过手游建立起自身职业目标,形成“成名的想象”。

通过儿童视角的自述可以发现,游戏对他们而言或许并非单纯的娱乐满足,而是深度勾连其社交、生活的方方面面。手游的社交可供性与媒介赋能为留守儿童的同伴融入、情感补偿和生活意义感的赋予提供了一种补偿的可能,它所展现出的积极的潜在功能与留守儿童的社会化需求不谋而合。留守儿童也借助手游这一极具社交属性的媒介形式进行着打破结构性困境的尝试。

(四)正视成瘾风险:积极功能要建立在适度的前提之上

尽管手游在以上三方面呈现出一定的积极功能,但不可否认的是,对于缺少有效外部监管的留守儿童而言,任何娱乐活动都存在成瘾风险。本研究同样印证了这一点:沉迷手游可能给一些留守儿童带来了生活上的不便,比如扰乱其正常生活节奏、造成身体上的不适感和更激烈的家庭冲突等。手游的确有其补偿的潜能,但这种积极功能的发挥是建立在适度使用和辅助现实社交生活的前提之上的。正如生物学领域认为,“益生菌”只有在用量适度、状态合适、与人体同频需要的时候才能发挥作用。

如今,媒介文化对儿童来说是不可或缺的事物,为避免成为“孤岛”,留守儿童更加无法脱离游戏化的同伴文化。因此,本文认为,简单地指责“技术之恶”在如今的媒介化社会中不再适用,应看到儿童群体文化的转变及其建立在技术之上的社交需求。同时,留守儿童更应在家校共同帮助下提高自身媒介素养,形成适度使用手游的习惯,使手游成为自身向外拓展社交、获取补偿的工具。

四、结论与讨论:作为“电子益生菌”的手机游戏

“电子益生菌”一说并非认为问题性手游使用不应被矫正和改善,而是倡导在无法短期内解决留守儿童结构性困境的当下,应看到手游等流行文化对留守困境所起到的调适与补偿的潜功能。在本文中,“电子益生菌”这一概念尝试将益生菌之于人体的作用机制类比游戏之于留守儿童,有着以下两重意涵:

其一,田野经验证明,大多数儿童如今生活在如同菌落一般的以游戏文化为典型的媒介环境中,游戏如同细菌,与孩童“伴生”,游戏文化也渗透其社交、娱乐甚至社会化的方方面面;

其二,游戏有益,这种“益”体现在游戏在留守儿童同伴融入、情感补偿以及价值感赋予方面打开了一种可能,这种可能恰如益生菌潜在的保护作用,避免了留守儿童完全陷入生活无意义感的结构性困境中。

当然,本研究还需要作出这样的澄清:正视游戏在留守儿童成长中的客观角色和积极意义不等于放任自流,解构人们对新媒介的道德恐慌亦不等同于为新技术做辩护。面对留守儿童的问题性媒介使用,家长和社会首先要做的是尊重他们作为数字公民的自主权和主体性,在平等有序的家庭关系中建构起良性的监管环境,继而思考如何在这样的媒介文化环境中引导其提升媒介素养,为困局中的童年找到出路。

THE END
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