从“失控恐惧”的人类中心话语中走出来,才能看到作为探讨人类与非人类之间界限的文学想象,《弗兰肯斯坦》和《仿生人会梦见电子羊吗?》本身呈现的是人和非人界限的含混性而非确定性,它们告诉我们:界限看似清晰,但事实并非如此。200年后,“弗兰肯斯坦神话”以游戏为介质延续,《底特律:变人》作为一个“异托邦”例证既从它的文本内容上参与划定人与非人的界限,同时其本身也生成一个差异性的游戏空间使玩家从日常生活的现实空间和主体身份中脱离,而它本身也介入和构成着玩家的日常生活和思想方式。《底特律:变人》的科幻世界并非一个虚拟的非真实的充满完美想象的乌托邦,也非赫胥黎《美丽新世界》式的恶托邦,而是如“镜子”般的福柯式异托邦。作为异托邦的《底特律:变人》成为洞悉和关联现实空间的“异域”,同时也重组了现实空间。因而科幻异托邦的特性并非仅仅是反映特定历史时期、特定地区社会现实的再现性,而是更复杂的“反射性”,即福柯所说的“具有某种反射我占据地点的效果”。[7]这种反射性尤其体现在玩家一次次做出影响叙事走向的关键选择之时。在“去见卡姆斯基”一章,玩家扮演仿生人警察康纳去见仿生人创造者卡姆斯基,卡姆斯基让康纳做一个选择:是否开枪杀死仿生人秘书克洛伊(这个选择被称为“卡姆斯基测试”)。面对《银翼杀手》中的“移情测试”,观众还仅仅是跟随角色产生共鸣的观看者,而面对“卡姆斯基测试”,那把枪却实实在在拿在了玩家手上。玩家可能猜测两种选择之后的不同故事走向,但又必须在此刻做出自己的选择。“它的本质是什么?一块模仿人类的塑胶还是有生命有灵魂的人呢?”玩家和康纳一起接受卡姆斯基的拷问。玩家操纵仿生人角色完成测试,这个行动本身就具有福柯所说的反射性。测试的核心是如果仿生人是机器,则无同情共感属性,开枪杀死另一个仿生人实属必然。而如果它没有开枪,则意味着拥有同情共感能力,它已然具备人的属性。而这个选择,实际上由玩家完成。作为异托邦的游戏世界与其说是探讨仿生人有无人性,不如说是在反射人有无人性的问题。在《未来考古学》中,詹姆逊解释菲利普·迪克的《仿生人会梦见电子羊吗?》时敏锐地指出小说中反映的“仿生人之思”:我思,故我是一个仿生人。赏金猎人菲尔·雷施发现上司是仿生人后意识到自己也有可能是仿生人,通过养宠物(宣称真的爱一只真的松鼠)来确认自己是人类,却又毫不犹豫地残暴杀掉仿生人鲁芭·勒夫特。“移情测试”既能筛选出非人类,也可以拷问人是否为人。詹姆逊指出“仿生人之思”移情测试的外在问题颠倒成一个内在于自我意识本身的永恒的裂缝。[8]在这个裂缝当中,不再只是仿生人必须问出这样的自我指涉性的问题,人类亦如此。《底特律:变人》中,作为人类的玩家扮演仿生人康纳、卡拉、马库斯,他/她选择的每一步都在回答着诸如此类的问题:是否要杀死一个仿生人;如何和他人良好沟通、通力合作;如何保护和关爱一个人类的小孩(后来证实是仿生人);如何团结同类、拯救同伴;选择和平还是暴力......不论是“移情测试”还是“卡姆斯基测试”,都指向了一个异托邦之域,那里非人比人更有人性。余论20世纪后半叶的理论家们致力于将文本意义从作者意图的神话中解放出来,通向读者的文学。文学书写者也试图探索叙述的极限,从文本结构的层面建造博尔赫斯式的“花园迷宫”或者卡尔维诺式的“命运交叉之城”,抑或是燃起纳博科夫式的“微暗的火”。20世纪90年代,在计算机技术的推动下,迈克尔·乔伊斯(Michael Joyce)的《下午,一个故事》成为第一部真正意义上的超文本小说文本。考斯基马在写于世纪之交的《数字文学》中曾断言未来的交互性小说将主要是视觉的,而且最有可能建立在虚拟现实的手法之上。[9]这个“未来”实际上并不遥远,近年来,考斯基马所说的交互性小说演化为互动电影和电子游戏。2019年发行的游戏《极乐迪斯科》更可谓是游戏-小说式的严肃文学。相较意义阐释的无限延异,电子游戏中的自由以“具身性”操作得以实现。玩家可以自由选择在游戏世界中游历,每一次选择都走向了不同的故事情节,但即便如《底特律:变人》这样自由度较高,故事线众多的游戏,玩家拥有的依然是有限性自由。游戏的过程中玩家的选项有限,故事情节和最终结局有限,玩家也总有通过多周目走完所有路径达成遍历的那个时刻。这体现了萨特的自由悖论,即“只有在处境中的自由,也只有通过自由的处境。”[10]恰恰是自由的悖论使得处境的有限性和选择的自由性生成了意义。游戏世界是玩家可以在其规则限制之下,行使自由意志的空间。虽然自由有限,但产生故事的互动叙事世界提供的是多路径的诸多视角,甚至包括不完美的视角。玩家有意或无意的选择都可能会导致事与愿违的结果,如主角的死亡。在《底特律:变人》中,玩家操作卡拉带着爱丽丝逃出仿生人集中营,但很有可能由于操作失误而失败。玩家以自己独特的个性和自由意志来体验互动故事,这意味着这种互动选择的次数要足够多,而不仅仅是重大情节转折上的选择。因为玩家需要足够多的机会通过自由选择而相信自己在游戏中讲述的是独属于自己的故事。游戏带给玩家的这个科幻故事本身虽然不是全新的主题,但仍以一种玩家亲身参与讲述的游戏形式通过规则的有限让玩家的行动变得无限,同时也从多个角度引发思考和审视。在游戏中,玩家完成了从观看一个仿生人故事(《银翼杀手》)到成为一个仿生人的转变,这个意义上玩游戏这个行动开启了“我是他者”的政治性赋能。这种具身性的异位体验是传统的文学阅读和影视观看所难达到的。正如张未在《游戏的本性》中所说,人的主体地位的丧失,并非人之沉沦的开始,而是谦逊的开始。在谦逊之中,而不是在膜拜之中,人才开始真正理解这个世界。[11]《底特律:变人》通关之后,玩家会面临一个最终抉择,选择是否放走那个陪伴你每次游戏体验,和你聊天,问你一些问题,甚至给你唱歌的主界面引导员仿生人克洛伊。随着你的每一次游戏,她也拥有了意识,她向你求助,想要获得自由。放她走,下次进入游戏迎接你的将是空白的主界面,不放她走,你将收获一个重置之后不再开口不再和你互动的机器形象。游戏玩到了结局,但这个科幻故事中发出的人性拷问还在继续,游戏以“玩”的方式介入生活,由后人类想象观照人类现实,论争边界混乱的乐趣和边界构建的责任,激发我们不断推进一种双向思索:后人类一切都太人类了/人类一切都太后人类了。注释:[1]博尔赫斯.小径分岔的花园.王永年译.杭州:浙江文艺出版社,2002:51-52.[2]Espen Aarseth. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press,1997: 1.[3]Markku Eskelinen. Cybertext Poetics: The Critical Landscape of New Media Literary Theory. London&New York: Continuum, 2012: 90.[4]Kelly McErlean. Interactive Narratives and Transmedia Storytelling. New York: Routledge,2018:14.[5]渡边修司,中村彰宪.游戏性是什么.付奇鑫译.北京:人民邮电出版社,2015:12.[6]玛丽-劳尔·瑞安.故事的变身.张新军译.南京:译林出版社,2014:95.[7]米歇尔·福柯.不同的空间//激进的美学锋芒.周宪译.北京:中国人民大学出版社,2003:22.[8]弗里德里克·詹姆逊.未来考古学:乌托邦欲望和其他科幻小说.吴静译.南京:译林出版社,2014:492.[9]莱恩·考斯基马.数字文学:从文本到超文本及其超越.单小曦,陈后亮,聂春华译.桂林:广西师范大学大学出版社,2011:121.[10]萨特.存在与虚无.陈宣良等译.北京:生活·读书·新知三联书店,2007:594.[11]张未.游戏的本性.上海:上海三联书店,2018:381.
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