级的我们会处于一个什么样的生态环境

DNF 对于当下环境的解读,我也做过思考。唯输出论英雄的生态环境下,玩家对于自己的队友要求会越来越高,小号越来越难起,进团的顾虑也越来越多,而游戏的内容却越来越少,现在的玩家一直在关心的职业平衡,但这个游戏如果只有职业平衡,没有其他内容,那确实挺无聊的。这就是现在的一个病态的生态环境。那么在已经透露出的这些信息的情况下,未来的DNF,会是一个怎样的生态环境?这个游戏会逐步回归初心吗?

关于新的版本,过去我也曾写过一个帖子做过猜想。我发现还是有几个点被我猜中了。对于职业调整这块的猜测,34制度删除,全员变C,同时副本血量下调。对于装备这块的猜测,强散搭配时代的来临,获取保底和随机并行的方式。对于副本这块的猜测,未来的怪物可以被控制,脱离了全员建筑霸体的设定,策划也在考虑逐步降低输出对于一个副本的重要性占比,引入一些多样化的、特化的其他属性(比如防御),以形成一些新的流派。

对于当下环境的解读,我也做过思考。唯输出论英雄的生态环境下,玩家对于自己的队友要求会越来越高,小号越来越难起,进团的顾虑也越来越多,而游戏的内容却越来越少,现在的玩家一直在关心的职业平衡,但这个游戏如果只有职业平衡,没有其他内容,那确实挺无聊的。这就是现在的一个病态的生态环境。那么在已经透露出的这些信息的情况下,未来的DNF,会是一个怎样的生态环境?这个游戏会逐步回归初心吗?

【合金战士的加入】

职业是这个游戏第一位的。当我们打开游戏,第一件事就是创建职业,选择你的英雄,进入这个世界。

目前的游戏已经有62个职业,其中3个是奶,60个是C(手动添加1种职业)。对于新的合金战士的加入,对于这个生态圈其实并不会有什么冲击,至少目前我是这么认为的,看上去是一个新的C职业。在已经有了60个C的情况下,新加入进1个C,随着职业平衡,也会融入其中。

【34制度的删除与奶系改版】

而34制度的删除,现有34全员提升8.5%的伤害,意味着策划要结束34时代的历史,游戏从C-34C-奶的架构变成了C-奶架构。至少在后续的数据平衡上,现在的34C群体不会因为具有辅助功能,使得策划不愿意给他们一个比较高的数据了,对未来的平衡(不仅仅局限于1/20的版本)是有深远的影响的;而奶的方面,未来的buff和觉醒统合为“buff量”同时会改动UI显示使得奶量更为直观,这也就是他们给出的“废除双切”的答案。当变量不再是太阳和buff这2个,而是1个的时候,自然也就没有什么“双切”了。后续对奶的输出的提升,也是一种希望奶能比较轻松的处理日常副本的手段。

【新的职业定位】

韧性条机制的引入,也意味着一些事情。

灵活地使用这个系统以增加策略性。特性技能限制怪物技能,也可以全力输出。不再是小游戏-破防打桩机制。

韧性条机制——当韧性条不为0时怪物不可控,角色使用小技能/控制技能可以削弱这个条,打破后怪物可控,BOSS可以被控制技能打断,承伤倍率也会增加。而且相应地,结合策划后续会对全职业低级小技能进行优化,再结合后续装备的多样性,理论上可以高达70%的技能冷却缩减,多控职业,多短CD小技能职业在破韧性条方面可以产生前所未有的优势。

也许在未来,3C1奶并不是最优的配置,可能要会面临破韧难、输出环境差的问题。而2C1奶1破韧兵,可能就会以其高破韧速度,享受高额增伤与极度优越的输出环境,逐渐成为组队配置的主流。

其实现在的副本中是能见到它的影子的,没错,就是卡赞。

发布会中他还提到了角色的防御改版。现在我们进图,即使吃了超级大奶,防御高达198W,而面对怪物无视防御的攻击(发布会上谈到),也显得几乎没有什么意义。角色的防御公式也会迎来改版,不排除以后会出现肉坦流通关的可能性,毕竟未来的副本是没有理智值这个设定的。

【职业平衡的新视角】

从这个角度去考虑,那么职业的控制能力、破韧能力,也就成为了副本的一个不可不考量的因素了。BOSS的技能可以被中断意味着我们可以自己创造输出环境,选择的队友也会逐渐开始以这个方向去考虑,当然,这是在我们秒不掉怪的时候。这个也许就是策划所提到的“属性多样化”的一种表现形式。

【三觉时长缩减】

还有三觉时长的改动,从现在普遍的6-7s会减少到3s左右,对于游戏的体验应该是极大的改善。修罗、死灵的职业重做、特工和龙神的无敌削弱的再度介绍,还有提到的未来会对念皇风雷啸调整、男弹药基本攻击力、尼尔狙击回归、自带属强的职业变更为属性攻击力改动以避免装备属强稀释导致收益低下问题等等,这些其实也算是再度重申了尹策划对于在ACT生态下,输出职业应有的样子的一个理解。

【评价】

总得来讲,未来的职业生态圈,C的竞争力也许不仅仅只是唯输出论。三觉时长的减少,无敌能力的削弱,会使得副本的通关更开始更讲形态,更讲究破韧,控制BOSS,或者一些奇奇怪怪的玩法去实现BOSS的压制之类的,以提高刷图过程中击败BOSS的体验感。而奶的组队竞争力就是一个buff面板走天下,谁大谁小一看便知,门槛也易于设定。考虑到后续的升级也会回归以往白图的设定,分8级难度,组队优势大。单人体验方面也会有所提升。

首先有个好消息,就是我们100级的装备的打造可以转移到105级的装备上去。这表明至少我们对游戏的投入是可以保留下来的。

【新史诗的强度】

然后对于新老装备的强度,发布会有一个点说明的很详细。

那就是100级的单件神话装备,强度媲美经验等级较高的105级史诗。神话>史诗>传说,这种感觉有点像95级的普雷史诗武器,强度高于100级传说的暗黑圣战武器,如果把经验等级较高这个设定类比上来,那就是媲美升5星以后的100级传说武器(★★★★★)了。

【过渡期的100级神话】

这意味着现在的100级神话,有几件特别强的散件是有保留价值的。

这里我认为,次元耳环,唯一一件加了2级二觉和三觉的神话强散部位。对于后续准备极限追求堆砌三觉二觉秒BOSS的C而言,是一件值得考虑的装备。而逆转结局单件35%技能攻击力,莱多手镯25%和6%技攻这种强散,可能会随着后续词条统一的调整变的没有那么的强势了。高阶段的改造,其实强度也是接近甚至超越100级神话强散的,既然100级神话强散是保值的,那么高阶改造装备自然也会保值。

设计的新105级的SS,没有套装效果,全是强散。其实这种本质上,也像是结合100级的神话装备在配装,毕竟没有谈到多件神话解禁的问题。那么是不是还应该追求军神,追求逆转,而忽略了其他强度更高的散件神话,恐怕也就是一件需要重新考虑的事情了。即110级版本,引入了105级SS的情况下,神话的排名。它看重的是神话单件的词条量,而不是结合了对应的3件套,5件套的强度。

【词条整合的影响】

词条统一为【伤害增加】,也是一个具有革命性的改动。它不仅是对现有装备各种词条的一种否定(这里也包括100级的神话强散、高阶改造强散的词条),更是对大量的辟邪玉、残香、遴选、国服年套双至尊、宠物装备、光环,左槽宝珠、各种各样的年套国庆称号等等一系列词条相关的打造的一种否定。而且毫无疑问,会对年套的东西以及现有的国庆光环等产物带来极大的冲击。后续会如何调整,也未可知,但这是一个不可回避的问题。而多条技能攻击力的设定似乎是保持了下来,也许技攻辟邪玉能保值?

【异常触发伤害机制】

至于什么石化流,现在还没什么值得展开讲的地方,只是表达了一种思路,就是以后的“百花齐放”,会引入异常机制,而且摆脱了以往的词条搭配表面上是一种多样化,实则靠遴选调残香加上光环搭配等有一个计算器输出的唯一解的,本质上是同质化的问题。

【新的神器换装与可交易传说装备】

新的神器换装的定位既然是顶级玩家的奢侈品,那么在国服,可以预见的一个结果是会沦为一个必需品。就像现在的换装,时空3相对于腐蚀3,堕落3的关系一样,成为了一个“认真打造的玩家”需要满足的基本条件。从历史看,深渊之鳞系列装备、胜武器从刚出,到全民穿戴,也就经历了短短2个月的时间。

发布会提到会引入新的可交易传说装备,如果它不具有特殊的功能,应该也会沦为现在的可交易的维度崩坏这种分解货。毕竟传说装备,伤害词条的价值应该是不如史诗装备的。价值的高低取决于玩家的需求和其固有属性的竞争力。通常可交易的装备也不可转移打造,对于其是否真正能具备“高价值”,产出是否算摸金可以给平民玩家带来收益,还需观望。

【强化增幅保底】

至于强化增幅的“保底”,其实也是属于一种比较正面的改动。它虽然降低了概率,提高了成本以在期望上保持不变,但是这意味着玩家会更有去挑战这个概率的积极性了。武器11的玩家也不至于说上个12直接掉个8面对团都打不了的风险(虽然可能现在11进团也挺难的)。增幅10的话,属于给足时间,总是能慢慢上成的了。能看见自己一定是提升,而不是负提升。

【评价】

总得来讲,未来的105级新的装备,对于神器和传说品级,策划有意在提高它们的价值。词条的整合也针对了100级装备表面上百花齐放,实则是一种同质化的弊病,可以让玩家不需要再抱着个计算器考虑装备搭配。也有对于输出模式的思考和新类型的机制引入,与环境的交互效果有待考察。对于现在版本的神话、团本装备,也有妥善的过渡和处理的方式,最终转移打造后寿终正寝,实现保值。

【新的日常副本】

新引入了2张普通图——白色大地和永恒之光研究所,还有3张高级副本,毁坏的寂静城,贵族机要,机械战神的实验室。

除开了基本的普通~王者级4级难度,还有英雄模式的4级难度,总共是8个难度。以我的理解,就相当于出了2个普通剧情图,还有3个远古图的感觉。机制上有一定的创新。再加上所谓的刷图点系统,让人肝上加肝,未来这两张白图的组队会变成这个游戏生态的日常,更换特殊副本的门票,应该就是指这3张高级副本了,毕竟产出的是版本最顶级的奖励。也可能指军团战副本,也可能都是。

【刷图点机制的展望】

如果这个特殊副本的门票,只能靠自己刷白图去肝,而不是以一种可以交易的形式存在,那这个游戏应该会迎来一次杀号**。毕竟现在版本的内容少,其实某些大佬每周打二三十个号的几十波团,至少还是能想象的。如果换成每天肝二三十个号满疲劳的白图,为了更换门票去刷高级图换奖励,肝度直接翻几番,就几乎不可想象。

【全新的副本】

军团副本,发布会仅仅点了个和4个龙人对战,会设计特殊的策略模式,可能对玩家有利,可能对龙人有利。这些听下来其实也是属于说了跟没说差不多,就交代了个设定。后续再进行观望。而魂异界的副本回归是一种炒冷饭,不过它结合了现在的强者之路试炼的公平数值模式,目前有些什么产出还未知。仅仅是通关副本本身这件事上,其实老异界的机制还是有不少可圈可点之处的,但有个最根本的前提,就是副本的奖励能吸人去玩,还有巴卡尔团本,这种新的组队模式的引入,也是一种多重副本的设计思想的体现。

【评价】

只要机制设计得当合理,副本的奖励足够诱人,多重副本的设计可以和63个职业的特色发生奇妙的化学反应,让不同的职业能在不同的环境下展示自己独特的实力。举个例子,如果说现在的奥兹玛副本,夜皇是一个很凶狠的抢输出职业。而放到之前大硕的洞察困难单刷挑战赛的高压环境下,这个职业表现就没有那么优秀了。

一个游戏的副本生态,也需要多维度的副本,去体现不同职业的不同擅长领域。比如有些职业擅长高爆发,有些职业擅长长续航,有些职业擅长连击,有些职业擅长控制制造环境,有些职业速度飞快可以跟得上一些机制节奏,有些职业具有很高的坦度可以直接顶着BOSS的伤害完成一些工作…

未来的游戏走向,策划也在跟玩家画大饼,炒冷饭。逐步脱离当下的这种小游戏-打桩,或者全程打桩,各打各的的模式。加深游戏角色和怪物交互性,允许玩家利用职业的特色和自己的装备搭配与个人手法*作,去创造输出的环境,去获得高额的输出收益。而且副本也设计了多种,最终的BOSS不再只有一个,那么后续我们会逐步开始研究最新的3个高级副本的BOSS的打法,他们的地位是同等的。白图的快速清空,以换取顶级副本的门票资源,也将会成为玩家未来讨论的诸如“风暴多少秒”的话题。装备上清一色强散,和改造、100级神话兼容,引入成长经验系统来拉开和当前时代的装备的差距,使得装备融合进了玩家的肝度。

总的来讲,110级版本,肝度远超现在版本的刷一管疲劳深渊,15分钟下线的模式。玩家需要获取重复的装备,提供升级装备的经验,变的更强。而且也需要收集各种流派的强散,以应对自己在不同阶段下的需求。想要简单成型一个号简单,但是把这个号的装备做的很好,也具有深度,就会比较困难了。

THE END
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