【就要玩偏的】欧美《寂静岭》四部曲回顾之《暴雨》
各方面的表现都像是做了一半的“工程版”,恐怖气氛很弱,剧本甚至已经算是完成度(相对)最高的部分了。和同样有类似问题的《归乡》相比,个人权衡的话我会觉得起码后者娱乐性更胜一筹。
《暴雨》最知名的噱头是其地图具有支线任务设计,大多数其实就是进入特定场景进行一个简短的解谜,间或穿插一两个文档来让玩家脑补现场发生了什么。想法还行但实际玩起来非常鸡肋。
这些支线几乎没有成熟的现代化引导,不看攻略的前提下全靠玩家摸到哪个地方能进(虽说经过时地图会标个问号--就只是问号,不会标识什么而且完成了也不会消失--或者某间房子灯亮着,实际游玩的时候很容易忽视);外加本作本身不具备养成/资源搜集要素,并不存在地图的探索动力,因此这些支线也只能为做而做,无法提供额外的剧情理解或玩法改变--折腾一通可能也就给一些弹药和医疗包。
其次本作的战斗系统设计非常灾难,完全未经打磨且至今仍存在非常低级的BUG(当然也没办法,开发组游戏发售后半年多就解散了),这直接导致本作几乎谈不上有可玩性。敌人种类少、几乎无BOSS战在这种情况下甚至是优点,因为大部分场景直接跑掉都会省事很多。
副标题“暴雨”其实指向了一个游戏内机制,就是寂静岭会时不时降下大雨,雨天会让敌人有更强的攻击欲望等等;完成地铁流浪汉支线会解锁地铁快捷通道可以避开雨天来进行不同区域间的移动(相当于传送点)。这个机制也根本没打磨过,如果玩家只做主线那么其实是没太多机会能在户外跑回头路碰见暴雨的,玩家如果要做支线也不会和那个糟糕的战斗系统较劲,下不下雨没区别反正跑就对了;而至于那个传送点真正全解锁也几乎是大后期,如果路线规划的好那时候支线也不剩几个了。
本作的场景的物资固定,为了让玩家状态可控,它用了个最简单粗暴的办法就是在特定流程强制没收道具,探索的意义也进一步削弱。马后炮来看可能还不如就做成线性关卡体验更好一些(虽说谈到伪沙盒探索的恐怖游戏大家经常会把《暴雨》和同样滑铁卢的《恶灵附身2》相提并论,但单设计层面《恶灵附身2》起码还像回事)
整体流程不长,个人初见全支线游戏内时长8小时出头,实际主线内容确实也不多,只能说得益于2010年代的技术工具在场景和演出方面至少面子上看起来还像回事。里世界部分类似《破碎记忆》加强版,跑酷基础上还结合了解谜环节,还算可以接受。
本作能夸的优点几乎都是“点子上还不错”的,比如听起来很好的寂静岭探索——其实没啥东西能探索;诸如此类的概念以及散布其中的前作彩蛋倘若能吸引你可能就会多一些好感度。