“Only on PlayStation”这个标签,也是有时效性的,就在近日,索尼互动娱乐总裁兼首席执行官吉姆瑞恩在接受采访时表示,索尼独占游戏——《往日不再》将要登陆PC,而且未来还会有更多的PS独占游戏上PC平台。
每个人购买主机的目的不一样,有的人是为了能够以一个比较低廉的价格买到堪比主流高配PC性能的游戏机,这样在接下来的几年时间里至少不用费心配置问题;也有人看重的是主机的游戏环境,至少在某些FPS游戏里,联网对战时的外挂主机相比PC要少很多,但是还有许多网友购买游戏机,为的就是某几款只能在该平台玩到的独占游戏,而这种游戏独占在经历多代主机以后,已经被许多玩家所接受,。
虽然许多人不承认,但是不得不说“Only on PlayStation”确实对玩家选择游戏平台时具有一定程度的影响,为了某款、或者几款游戏买一台数千元的主机对于核心玩家来说,并不是特别稀奇的事情,在玩家看来这是索尼对他们的承诺,而索尼长久以来也是尽可能的坚守这一政策,即使独占游戏的销量没有想象的那么理想(比如《血源》),索尼也一直没有松口移植到别的平台。
不过《仁王》的出现打破了这一现象,2017年,光荣特库摩旗下的忍者组整出了一个PS4独占游戏《仁王》。在一众类魂游戏里,《仁王》可以说是动作性最强的游戏了,许多动作游戏爱好者都因为《仁王》的出现而欢喜不已,甚至有许多玩家为了《仁王》,在PS4性能已经远远不及主流PC的情况下入手了PS4主机。
虽然打着独占旗号,但是没想到不到一年时间,光荣就宣布《仁王》取消独占,登陆Steam。那些为了《仁王》购买PS4的玩家感觉自己受到了欺骗?这件事情引起了网友的强烈讨论,多数网友都在指责光荣,然而,作为发行商以及平台方,索尼对于《仁王》是否会跨平台也是知情的,如果没有获得索尼的认可,《仁王》也是无法登陆PC的。
《仁王》跨平台只是一个开始,在此之后,越来越多的PS独占游戏开始跨到PC上,《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:变人》,不过这些游戏都属于索尼第三方,因此许多主机玩家还能安慰自己这些版权不归索尼管,跨平台也就跨了,然而,到了2020年,由索尼第一方工作室打造的PS独占游戏《地平线:零之曙光》也宣布登陆PC平台,打了许多网友、以及索尼自己的脸。
但是从结果上看,这次跨平台确实为厂商带来了不错的收益。仅仅一个月的时间,《地平线:零之曙光》就在PC上卖出了71万套,有人说销量比起主机上千万的销量不值一提,但是要知道主机上千万也是经过多次打折以后才卖出这么多的,而PC上的七十万套销量可是以两百多的价格进行售卖的,就算扣除Steam与EPIC的提成,也有上亿人民币入账,这对于一款已经发售多年的“冷饭”来说是笔不可忽视的收入。
对于索尼来说,《地平线:零之曙光》只是他们的一次试水,而在获得足够的甜头以后,PS独占游戏跨平台的趋势已经确立下来,许多玩家心里也明白这是一种大势所趋,但是这种事情由索尼高层亲口说出以后,还是给玩家造成了不小的冲击。
以PC玩家的角度来看,主机游戏跨平台是好事,毕竟玩家可以体验到更多优秀的游戏作品了,但是对于那些主机玩家来说就不是如此了,此前索尼在宣传自家主机时,主打的就是游戏独占,包括推出的最新主机PS5,也多次强调独占游戏的重要性,而现在官方明确表示要把更多PS游戏放到PC上来,违背了索尼过去那么多年的宣传,而没有了平台独占的优势,索尼拿什么和游戏工作室众多的微软打?手柄震动吗?
有网友表示,索尼现在“昏招频出”的情况,要归罪于他们的CEO吉姆瑞恩,因为在他上任以前,还没有索尼第一方独占游戏登陆其它平台的情况,他的出现打破了这个局面。
虽然吉姆瑞恩在SIE工作多年,但是其主要负责的是市场营销,在游戏方面属于“外行”,而近些年玩家对于索尼的种种不满,很大程度上是因为吉姆瑞恩的“外行管内行”。
吉姆瑞恩的上台给SIE带来了不小的改变,许多争议或多或少都与吉姆瑞恩脱不开关系,除了逐渐被放开的游戏独占以外,被吵得沸沸扬扬的PS5手柄键位也与吉姆瑞恩有关。
从PS主机诞生以来,亚洲地区与欧美地区的键位设置都存在一定的差异,在亚洲,PS手柄一直是O键确定,X键取消,而在欧美,则是X键确定,O键取消。这种键位安排与不同地区的玩家操作习惯有关,长久以来索尼主机也一直为不同地区的玩家提供不同的键位设定。
而到了PS5,索尼大手一挥,宣布取消不同地区的键位设置差异,统一改成欧美地区的X键取消、O确定,并且还不提供自定义改键设置。
虽然在PS5主机发售后,玩家可以通过更改按键映射的方式来修改确定键与取消键的位置,但是游戏内显示的按键提示并不会跟着改动,从某种意义上这么改反而更变扭了。
根据官方说法,这么做是为了统一操作标准,降低游戏的开发难度,但是对于玩家来说,长久以来的习惯被打破,是一件很不舒服的事情。知名游戏制作人神谷英树更是直言,PS5统一OX按键操作是一种傲慢的表现,两种按键模式都存在了多年,已然形成了游戏文化,两者都应该受到尊重,而不是像现在这样直接砍掉其中一种。最后神谷英树还意味深长的说道,索尼啊,游戏并不是只属于你们的东西啊……
统一手柄按键标准,以牺牲亚洲地区玩家的用户体验为代价去满足欧美玩家的利益,说白了还是因为索尼对亚洲市场的轻视,而手柄按键问题只是索尼游戏向欧美倾斜的其中一个体现,更直白的则体现在他们对待游戏工作室的态度上。
为了扩充自家平台的游戏阵容,索尼投资了许多游戏工作室,而作为一家日本企业,索尼旗下14家第一方工作室,其中大部分都是欧美游戏工作室。
根据相关数据报告,2018年美国地区的PS4主机销量排行在世界各国中稳居第一,比排名第二的日本和第三的德国加起来都要高,不仅主机销量欧美最高,从PS4上的游戏销量上来看欧美游戏也是占据大头,随着欧美游戏市场的崛起,索尼倾向欧美游戏工作室也是可以理解的。
虽然欧美游戏市场很大,但是日式游戏也有它自己的受众,亚洲地区的许多玩家许多也很喜欢这些日式游戏,然而索尼在对待旗下不同地区的工作室的态度上,却显得有些过于偏心。
比如顽皮狗、圣莫尼卡这样的欧美第一方,索尼基本属于投资拉满的状态,而开发了《重力异想世界》、《灵魂献祭》、《最后的守护者》等多款优秀游戏、成立于1993年的索尼第一方工作室Japan Studio,则被完全边缘化,甚至由于长期没有什么好的作品出现,被玩家称为最“摸鱼”第一方工作室。
Ps:当然,这也与Japan Studio开发的游戏风格过于小众有关,许多游戏作品叫好不叫座,对于由美国人管理的SIE来说,Japan Studio就是属于鸡肋的存在。
由于索尼对Japan Studio的轻视,只交由其开发一些体量较小的游戏作品,比如PS5的“护航”游戏《宇宙机器人无线控制器使用指南》,导致Japan Studio的多位老员工的出走,比如《旺达与巨像》的制作人上田文人、以及恐怖名作《死魂曲》的制作人外山圭一郎,而这也导致许多日式游戏爱好者对现在的SIE的不满。
除了旗下第一方游戏工作室以外,索尼有时也会对第三方日本厂商提出一些“有失偏颇”的要求,比如开发了《火影忍者究极风暴》的独立游戏厂商Cyberconnect2,就曾被索尼要求删除游戏中对于“暴力”的描绘内容。
Cyberconnect2社长松山洋表示,索尼曾要求开发者对《火影忍者究极风暴》中的部分内容进行修改,比如波风水门在原故事里断了一只手臂,就因为索尼的要求被迫加上了手臂。
根据松山洋的说法,这么做是因为SIE不允许有人类外观的角色以缺少肢体的形象出现,但是本身《火影忍者究极风暴》画风就偏卡通,断肢对玩家的冲击并不大,而另一款由索尼第一方工作室顽皮狗开发的《最后生还者2》,本身画面就很逼真,并且游戏内容更加血腥暴力,索尼反而对这款游戏大加赞赏。
Ps:2017年,《最后生还者2》在索尼发布会上公布最新预告引发热议,其中在预告中出现的大量暴力镜头成为一些媒体口诛笔伐的对象,而时任索尼欧洲负责人的吉姆瑞恩则表示《最后生还者2》是一款由成年人制作,只适合成年人玩的游戏,这么做毫无问题。
可以说,为了欧美市场,SIE高层就差把对欧美厂商以及日本厂商的双标写在脸上了。
如果从利益角度去考虑,SIE这么做也无可厚非,毕竟作为一个商业公司本质上还是要赚钱的,而且许多亚洲玩家也很喜欢玩欧美游戏,但是过多的将资源倾向于欧美市场,也带来了许多弊病,最明显的就是“政治正确”。
许多玩家对于西方游戏中的那些政治正确深恶痛绝,因为女权,《质量效应仙女座》变成了《质量效应丑女座》;因为LGBT,《守望先锋》的士兵76强行出轨变成gay。因为政治正确,不少玩家的游戏体验都被厂商给毁了。
由于各种原因,欧美游戏市场的“政治正确”问题特别严重,即使是日本企业索尼旗下的第一方欧美工作室,也无法免俗,最典型的,莫过于2020年的《最后生还者2》。
《最后生还者2》是由索尼第一方工作室顽皮狗开发的《最后生还者》的续作,由于一代的成功,许多玩家对《最后生还者2》抱着非常强烈的期待,然而在发售以后,玩家才发现《最后生还者2》远远不符合他们的期待。
游戏到处夹杂着制作人的私货,比如作为犹太人,尼尔在游戏中加入了许多关于犹太教的内容;尼尔本人倡导游戏的政治正确,于是他把女主艾丽设为女同(一代DLC的艾丽的性取向也是由尼尔创作的),另一个女主艾比设计为体型堪比男性的“壮汉”;最让许多玩家无法接受的是,尼尔在游戏剧情里让艾比残杀一代主角乔尔以后,强迫玩家扮演的艾丽去原谅凶手艾比,强行宣扬尼尔的白左价值观……
因为《最后生还者2》叠加的buff实在是太多了,多到影响玩家的游戏体验,导致游戏发售以后,遭到了玩家如潮水般的批评与谩骂,游戏制作人尼尔还被一些玩家批评为索尼的罪人,表示这款游戏的糟糕表现,势必会影响接下来将要推出的PS5主机。
这真的全是尼尔的问题吗?SIE高层难道对于旗下第一方工作室的游戏内容完全不知情吗?其实并非如此,根据游戏制作人尼尔的说法,在游戏开发早期,他就将游戏的故事告知了SIE全球工作室各个地区的人,包括SIE美国部门的CEO Shawn Layden,大家对于《最后生还者2》的故事情节基本没有什么异议(最大的争议也就是关于主角哈草的问题),甚至有人为这个故事流泪了。
对于SIE的高层来说,在《最后生还者2》开发早期他们就知道游戏的故事大纲了,但是没有人认为这个故事有什么问题,而正如上文所提到的那样,现任SIE的CEO吉姆瑞恩还为游戏站台,即使《最后生还者2》在发售以后遭到玩家的痛骂,吉姆瑞恩还是力挺这款游戏,他表示《最后生还者2》的总监尼尔创造了伟大的艺术,而他则对这款游戏发生于Playstation这个平台感到骄傲,至于那些争议,他与尼尔都是大男孩了,不会被玩家所带来的的阻力过分困扰。
也就是说,即使玩家的批评如此强烈,SIE高层也不觉得游戏有什么问题,从吉姆瑞恩的发言来看,索尼不仅支持游戏政治正确,而且还要大搞特搞,在政治正确的道路上一条道走到黑,对于亚洲地区的大批对政治正确不感冒的玩家来说,相比手柄按键等问题,这或许是最令人担忧的一点。
主机游戏御三家任天堂、索尼、微软,走的是完全不同的道路,微软一直倡导的全平台,任天堂则一直走的是独占策略,而索尼则是在游戏独占与跨平台之间来回摇摆。
而从近期微软索尼公布的财报来看,虽然外界许多人分析微软XSX主机销量不如PS5,但是微软游戏部门的营收高达50亿美元,其中许多都来自第一方和第三方游戏销售以及XGP服务,而索尼虽然游戏业务取得了80亿美元左右的营收,但是游戏主机的营收为23亿(包括PS4),在微软没有什么压轴大作、而索尼发售多款3A游戏的情况下,索尼的游戏销售并没有比微软拉开明显的差距,简而言之在第一方和第三方的游戏销售方面,微软其实是要比索尼赚的多的。
而吉姆瑞恩由于受到欧美文化的熏陶,再加上他此前一直负责的是欧美市场,以及微软的全平台布局已经取得了不错的成效,因此在上位以后,平台策略越来越向欧美市场靠拢,独占游戏跨平台、按键标准向欧美看齐、打压日本工作室、旗下游戏搞政治正确,与其说SIE是一个日本企业,不如说现在的SIE是一个顶着日企外皮的美国公司。
从市场反馈来看,虽然这些操作短期内能够给SIE带来许多利益,然而从长远来看,现在SIE的这些操作存在非常多的隐患。
相较其竞争对手微软,索尼搞游戏数量与游戏跨平台肯定是搞不过的,毕竟微软买了这么多游戏工作室,并且还有运营了很长时间的跨平台服务XGP,正面硬刚肯定是打不过的,所以PS5最大的优势点还是在于游戏独占,而现在放弃游戏独占等于自断一臂;其次随着近些年游戏图形发展的滞涨,日厂与欧美厂商的画面差距越来越小,而看腻了电影化叙事游戏的玩家们,也不断将目光投向了口味独特的日式游戏,卡普空、粉丝社等日本本土开发商也逐渐受到欧美玩家的欢迎,而现在索尼过多的将资源投向欧美市场,特别是SIE还喜欢搞许多欧美玩家都不喜欢的西方的游戏政治正确,就显得更加不合时宜了。
当然,现在本世代主机战争刚刚打响,一切都还是未知数,当年Xbox 360起步阶段一度压PS3一头,结果还不是因为三灯问题最后堪堪打个平手吗?只能说从现在吉姆瑞恩所领导的SIE的一系列操作来看,未来PS5的发展不容乐观。
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